← Вернуться ко всем статьям

Создание ценности: нужна ли бизнесу метавселенная? Часть вторая.

Создание ценности: нужна ли бизнесу метавселенная? Часть вторая.

Бурков Никита Николаевич

Экономические основы метавселенной

Многие компании из различных секторов экономики планируют активности, связанные с метавселенной, и значительные инвестиции в развитие технологии.

В частности, бизнесы из энергетики, high-tech индустрии, медиа, автомобилестроения и туризма собираются потратить на адаптацию к метавселенной более 15% от общего бюджета на присутствие на цифровых платформах. От 10 до 15% средств на эту сферу заложат медицина и социальный сектор, страхование, профессиональный сервис, ритейл и транспорт. Меньше 10% бюджета на цифровой маркетинг готовы потратить на новую технологию сектор телекоммуникаций и конструирование.

Что подогревает интерес инвесторов к метавселенной?

  • Текущие технологические достижения. Многие технологические решения, необходимые для внедрения новых возможностей в метавселенную, уже внедрены. Появились движки (в частности, Unreal Engine и Unity), которые позволяют студиям создавать проекты с более иммерсионным опытом. Вычислительная мощность пользовательских устройств постоянно растет, а 5G со временем позволит сделать подключение AR и VR быстрым и не имеющим лагов. К тому же, новые устройства позволят соединить виртуальный и физический мир, что будет полезно не только в играх, но и при работе.
  • Повышенное внимание стейкхолдеров. Новые способы использования метавселенной, такие как AR и VR в коммуникации, продажах, развлечениях, спорте и образовании, активно развиваются в настоящее время. Компании создают товары, от люксовых предметов до фастфуда, которые могут продаваться в Roblox, Fortnite, Horizon Worlds и на других площадках. Тем временем, пользователи привыкают делать в виртуальных мирах повседневные вещи, общаясь, тренируясь и обучаясь в метавселенных. Бизнес сможет использовать технологию для удаленного взаимодействия, для внедрения новых образовательных форматов для сотрудников и для подключения цифровых копий физических объектов. Возможностями метавселенной интересуется и госсектор: например, Дубай и Сеул активно инвестируют в новый способ коммуникации с гражданами и даже расширяют своё цифровое присутствие на новых площадках.
Стейкхолдеры (от англ. stakeholder — дословный перевод «держатель доли») — это организации или группы лиц, которые связаны или могут быть заинтересованы в деятельности и успехе развития отдельно взятой компании. Стейкхолдеры обязательно должны оказывать влияние на бизнес или же сама компания оказывает влияние на них.
  • Хорошие демографические предпосылки. Если рост числа любителей игр приведет к появлению новых пользователей метавселенной, то скоро в виртуальных мирах будет работать и отдыхать намного больше людей. Потребители поколения зумеров, самым взрослым из которых сейчас немного больше 20 лет, уже являются главным источником дохода новой технологии.
  • Глобальное сообщество независимых разработчиков и создателей контента. Всё больше иммерсивного контента создается независимыми авторами в связи с ростом количества инфлюенсеров нового типа на всех площадках. Экономика создаваемого пользователями контента (UGC) стала основой для развития разнообразных проектов и инициатив в метавселенной, поэтому сотрудничество с авторами и их объединениями будет важным направлением работы для брендов.

Что потребители уже делают

🧠 Опрос показал, что из двух третей потребителей, которые попробовали что-то делать в метавселенной, 80% ценят совместное виртуальное общение с друзьями и семьей, 63% предпочитают виртуальные рабочие встречи, а 59% больше наслаждаются виртуальными образовательными мероприятиями, чем очными. Исследователи также выяснили, что 62% тех, кто использовал метавселенную, участвовали в одном или нескольких виртуальных мероприятиях брендов, что указывает на возможность для компаний продолжать эти усилия.

💎 Кроме того, широкое внедрение виртуальных инструментов крепило статус игр как средства виртуальной социализации. Первые платформы метавселенной, такие как Roblox, Minecraft и Fortnite, набирают все большую популярность. Традиционная игровая аудитория продолжает укреплять центральную роль игр в современном мире развлечений: 81% «зумеров» играли в видеоигры за последние шесть месяцев в среднем по 7,3 часа в неделю.

🌐 Онлайн-покупки стали привычными для пользователей, а платежные реквизиты часто встроены в используемые ими устройства и программное обеспечение. Социальная коммерция, по оценкам, составляет почти 15% от общего объема розничной торговли в Китае и быстро растет во всем мире. Экономика виртуальных товаров, по оценкам, составляет почти 75% мировых доходов от игр.

🚀 Это одна из причин, по которой потребительские расходы на цифровые активы в метавселенной будут только расти. Еще одна предпосылка — воодушевление по поводу метавселенной возрастает с ростом дохода: 53% тех, кто посчитал, что обладает высокими доходами, были очень воодушевлены по сравнению с 32% опрошенных со средними доходами и 25% среди лиц с более низкими доходами.

Интеграции брендов в метавселенную :

Бизнес из разных сфер экспериментирует с использованием метавселенных в маркетинге, образовании и продажах.

  • Coca-Cola запустила цифровые активы для поддержки нескольких маркетинговых кампаний, таких как продажа с аукциона предметов коллекционирования NFT к Международному дню дружбы.
  • «Бургер Кинг» и вовсе объединил диджитал активацию с офлайном и положил в новое комбо РоБокс промокод на виртуальную валюту, тем самым собрав огромные очереди у дверей своих ресторанов.
  • В феврале 2024 года «Яндекс Еда» создала одноимённый остров в игре Fortnite24 Это фудкорт, где можно сыграть в прятки, маскируясь под окружающие предметы (пицца, бургер, самокат, курьерская сумка, робот-доставщик)
  • Онлайн-ритейлер «Самокат» открыл собственную метавселенную на игровой платформе Roblox. Об этом сообщила компания.

Мы видим, как на самом деле рынок реагирует на метавселенные. В России он показал рост количества кейсов по итогам 2023 года в три раза относительно предыдущего. В 2022 на российском рынке было 22 кейса, в 2023 было более 60-ти. В числе новичков: МТС, «Сбер», «Союзмультфильм», «ВкусВилл», «Дикси», RuTube и другие компании, которые сделали первые кейсы.

И это не просто «стол в метавселенной» поставить, как было пару лет назад ради PR-охватов. А комплексные проекты, которые включают разработку целых игровых миров, привлечение аудитории, коллаборации с блогерами и стримерами. За счет этого наше агентство выросло в три раза в прошлом году.

Крупные бренды уже заходят в игру, вместе с их капиталом создаётся удивительное будущее.

НАЗАД В ИССЛЕДОВАНИЕ

НАЗАД В ALTERE:GO


← Вернуться ко всем статьям